Monday, December 26, 2022

 

MULTIMEDIA, VIRTUAL REALITY AND ARTIFICIAL INTELLIGENCE

 


Multimedia

 



 

§  Pengertian Multimedia

 

Tujuan dari multimedia adalah untuk menggambarkan suatu informasi dengan jelas dan komprehensif kepada audiens. Unsur-unsur grafik, audio, visual, hingga animasi akan menambah kejelasan dari informasi yang akan disampaikan.


Menurut buku Multimedia: Developer's Guide yang ditulis oleh Perry P, multimedia adalah integrasi dari beberapa komponen seperti teks, audio, video, animasi, dan gambar. Multimedia ini akan diatur melalui software dalam komputer dan terdapat interaksi antara media dan pengguna.

Namun secara umum, menurut Rosch dalam Kitab Suci Komputer dan Multimedia, dapat dikatakan multimedia bila ada gabungan dari minimal tiga elemen. Ketiga elemen tersebut yakni, suara, gambar, dan teks.

Kata multimedia sendiri berasal dari kata multi yang berarti banyak dan media yang merupakan pengantar. Sehingga, multimedia menjadi sarana untuk mempresentasikan suatu objek tertentu melalui platform dengan kombinasi berbagai unsur.

Komputer menjadi instrumen yang secara fungsional mengontrol multimedia. Komputer digunakan untuk menghubungkan teks, grafik, audio, hingga animasi. Secara teknis, ada proses penggabungan antara link dan tool untuk melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi.

§  Elemen dalam Multimedia


Dalam buku Information Technology in Business : Principles, Practice, Opportunities dijelaskan bahwa ada enam elemen penting dalam multimedia. Keenam elemen tersebut di antaranya:

Ø  Teks

Ø  Foto

Ø  Audio

Ø  Video

Ø  Animasi

Ø  Virtual Reality

 

§  Jenis Multimedia

 

Multimedia juga memiliki jenis-jenisnya masing-masing. Berikut rincian dan contohnya :

 

Ø  Multimedia interaktif artinya pengguna dapat melakukan kontrol dan mengakses berbagai elemen dalam multimedia untuk nantinya akan ditampilkan. Seperti, game, website, hingga multimedia pembelajaran.

 

Ø  Multimedia hiperaktif maksudnya adalah jenis ini memiliki struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Seperti, world wide web, website, game online.

 

Ø  Multimedia linier artinya pengguna hanya dapat menjadi penikmat dan penonton pada produk multimedia. Seperti, televisi, film, koran, dan sejenisnya

 

 

 

 

 


 

Virtual Reality

 



 

Virtual Reality (VR) adalah lingkungan yang dibuat oleh komputer dengan pemandangan dan objek yang tampak nyata sehingga membuat pengguna merasa tenggelam dalam lingkungannya. Lingkungan ini dirasakan melalui perangkat yang dikenal sebagai headset atau helm Virtual Reality. VR memungkinkan kita membenamkan diri dalam video game seolah-olah kita adalah salah satu karakternya, mempelajari cara melakukan operasi jantung, atau meningkatkan kualitas pelatihan olahraga untuk memaksimalkan kinerja.

Meskipun ini mungkin tampak sangat futuristik, asal-usulnya tidak sebaru yang kita kira. Faktanya, banyak orang menganggap bahwa salah satu perangkat Virtual Reality pertama disebut Sensorama, mesin dengan kursi built-in yang memutar film 3D, mengeluarkan bau dan menghasilkan getaran untuk membuat pengalaman sejelas mungkin. Penemuan ini sudah ada sejak pertengahan 1950-an. Perkembangan teknologi dan software selama tahun-tahun berikutnya membawa serta evolusi progresif, baik dalam perangkat maupun dalam desain interface.

§  Teknologi Virtual Reality

Komponen Virtual Reality yang paling langsung dikenali adalah head-mounted display (HMD). Manusia adalah makhluk visual, dan teknologi tampilan sering kali merupakan satu-satunya perbedaan terbesar antara sistem Virtual Reality yang imersif dengan user interface tradisional. Misalnya, lingkungan virtual otomatis CAVE secara aktif menampilkan konten virtual ke layar berukuran ruangan. Meskipun akan menyenangkan bagi orang-orang di universitas dan laboratorium besar, produk ini masih belum cocok dikonsumsi konsumen biasa.

Dengan banyaknya pilihan hardware dan software yang muncul, masa depan perangkat VR masih belum diketahui secara pasti. Perangkat seperti HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest, dan Playstation VR telah memimpin pasar, tetapi ada juga pemain lainnya seperti Google, Apple, Samsung, dan Lenovo yang mungkin mengejutkan industri dengan tingkat imersif dan kegunaan baru. Siapa pun yang unggul, kesederhanaan membeli perangkat berukuran helm yang dapat digunakan di ruang tamu, kantor, atau lantai pabrik telah membuat HMD menjadi pusat perhatian dalam hal teknologi Virtual Reality.

 

 

§  Sejarah Virtual Reality



 



§  Fitur dan Sistem Virtual Reality

Ada banyak jenis sistem Virtual Reality yang berbeda, tetapi semuanya memiliki karakteristik yang sama seperti kemampuan untuk memungkinkan orang melihat gambar tiga dimensi. Gambar-gambar ini tampak seukuran orang tersebut.

Ditambah mereka dapat berubah saat orang tersebut bergerak di sekitar lingkungan mereka yang sesuai dengan perubahan bidang penglihatan mereka. Tujuannya adalah untuk menggabungkan gerakan kepala dan mata orang tersebut dengan mulus dan respons yang tepat, misalnya perubahan persepsi. Ini memastikan bahwa lingkungan virtual ini terlihat realistis dan menyenangkan.

Lingkungan virtual harus mampu memberikan tanggapan yang tepat secara real time saat orang tersebut menjelajahi lingkungan mereka. Masalah muncul ketika ada penundaan antara tindakan orang tersebut dan respons sistem atau latensi yang kemudian mengganggu pengalaman mereka. Orang tersebut menjadi sadar bahwa mereka berada dalam lingkungan buatan dan menyesuaikan perilaku mereka sehingga menghasilkan bentuk interaksi mekanis yang kaku.

Tujuannya adalah untuk membentuk interaksi yang alami dan mengalir bebas sehingga akan menghasilkan pengalaman yang tak terlupakan.

Elemen Kunci Pengalaman Menggunakan Virtual reality Menurut Herlangga (2016), terdapat beberapa elemen kunci dari pengalaman virtual reality yaitu :

 

Ø  Dunia maya adalah lingkungan tiga dimensi yang sering direalisasikan melalui media (yaitu rendering, tampilan, dan lain-lain). Di mana seseorang dapat berinteraksi dengan orang lain dan membuat objek sebagai bagian dari interaksi itu.

 

Ø  Immersion adalah persepsi hadir secara fisik di dunia non-fisik, sebuah sensasi yang diciptakan teknologi VR kepada pengguna agar merasakan sebuah lingkungan nyata padahal sebenarnya fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis, yaitu: a. Mental immersion, mental pengguna dibuat merasa seperti berada di dalam lingkungan nyata. b. Physical immersion, membuat fisik penggunanya merasakan suasana di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut. c. Mentally immersed, sensasi yang dirasakan penggunanya untuk larut dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality.

 

Ø  Umpan Balik Sensory Realitas virtual membutuhkan sebanyak mungkin indera kita untuk disimulasikan. Indra-indra ini termasuk penglihatan (visual), pendengaran (aural), sentuhan (haptic), dan banyak lagi. Rangsangan ini membutuhkan umpan balik sensorik, yang dicapai melalui perangkat keras dan perangkat lunak yang terintegrasi.

 

Ø  Interaktivitas Bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif. Unsur interaksi sangat penting untuk pengalaman realitas virtual untuk menyediakan pengguna dengan kenyamanan yang cukup untuk secara alami terlibat dengan lingkungan virtual. Jika lingkungan virtual merespons tindakan pengguna dengan cara alami, kegembiraan dan indra perendaman akan tetap ada. Jika lingkungan virtual tidak dapat merespon cukup cepat, otak manusia akan segera menyadari dan rasa immersi akan berkurang.

 

§  Masa Depan Virtual Reality

Virtual Reality adalah salah satu teknologi dengan proyeksi potensi pertumbuhan tertinggi. Menurut perkiraan terbaru dari IDC Research (2018), investasi dalam VR dan AR akan berlipat ganda selama empat tahun ke depan, hingga mencapai 15,5 miliar euro pada tahun 2022. Selain itu, kedua teknologi ini akan menjadi kunci bagi rencana transformasi digital perusahaan dan pengeluaran mereka di bidang ini akan melebihi pengeluaran sektor konsumen pada tahun 2019. Oleh karena itu, diharapkan pada tahun 2020 lebih dari setengah perusahaan Eropa yang lebih besar akan memiliki strategi VR dan AR.

Saat ini, pasar menuntut aplikasi yang dapat melampaui rekreasi, pariwisata, atau pemasaran dan lebih terjangkau bagi pengguna. Virtual interface juga perlu ditingkatkan untuk menghindari cacat seperti kliping yang membuat benda padat tertentu tampak seolah-olah dapat dilewati. Atau untuk meminimalkan efek yang dihasilkan VR pada manusia, di antaranya mabuk perjalanan, yang terdiri dari pusing yang disebabkan oleh ketidaksesuaian antara gerakan tubuh kita dengan apa yang dilihat di dunia maya.

Perusahaan teknologi besar sudah bekerja untuk mengembangkan headset yang tidak memerlukan kabel dan yang memungkinkan gambar dilihat dalam resolusi HD. Mereka sedang mengembangkan headset Virtual Reality dalam resolusi 8K dan dengan prosesor yang jauh lebih kuat. Bahkan ada pembicaraan bahwa dalam beberapa tahun ke depan mereka bisa mengintegrasikan Artificial Intelligence. Standar 5G terbaru juga dapat memberikan skenario yang sangat menarik untuk evolusi VR itu sendiri. Standar ini akan memungkinkan lebih banyak perangkat dan komunitas pengguna yang besar untuk dapat terhubung. Selain itu, latensinya yang hampir tidak terlihat akan memungkinkan konsumen menerima gambar secara real time, hampir seolah-olah mereka melihatnya dengan mata kepala sendiri.

Semua ini berarti Virtual Reality bukan lagi menjadi teknologi sci-fi. VR dapat terintegrasi ke dalam zaman ini dan, di tahun-tahun mendatang, VR akan mengarah pada kemajuan yang akan membentuk masa depan.

 

 


 

Artificial intelligence

 



 

Artificial Intelligence  (AI) adalah bidang ilmu komputer yang dikhususkan untuk memecahkan masalah kognitif yang umumnya terkait dengan kecerdasan manusia, seperti pembelajaran, pemecahan masalah, dan pengenalan pola. Kecerdasan Buatan, sering disingkat sebagai "AI", mungkin berkonotasi dengan robotika atau adegan futuristik, Kecerdasan Buatan (AI) mengungguli robot fiksi ilmiah, ke dalam non-fiksi ilmu komputer canggih modern. Profesor Pedro Domingos, seorang peneliti terkemuka di bidang ini, menggambarkan "lima suku" machine learning, yang terdiri dari

Ø  Simbolis, yang berasal dari logika dan filsafat.

Ø  Koneksionis, yang berasal dari ilmu saraf.

Ø  Evolusioner, berkaitan dengan biologi evolusioner.

Ø  Bayesian, berhubungan dengan statistik dan probabilitas.

Ø  Analogis yang berasal dari psikologi.

Baru-baru ini, kemajuan dalam efisiensi komputasi statistik telah membuat Bayesian berhasil memajukan bidang di sejumlah area, yang disebut "machine learning". Demikian pula, kemajuan dalam komputasi jaringan telah menyebabkan koneksionis memperluas ke subbidang yang disebut "deep learning". Machine learning (ML) dan deep learning (DL) merupakan bidang ilmu komputer yang berasal dari disiplin Kecerdasan Buatan.

Secara garis besar, teknik-teknik ini dipisahkan menjadi teknik pembelajaran yang "diawasi" yakni menggunakan data pelatihan yang mencakup keluaran yang diinginkan dan yang "tidak diawasi" yakni menggunakan data pelatihan tanpa keluaran yang diinginkan.

Kecerdasan Buatan (AI) "lebih cerdas" dan belajar lebih cepat dengan lebih banyak data, dan setiap hari, semua perusahaan menghasilkan bahan bakar ini untuk menjalankan solusi machine learning dan deep learning, baik yang dikumpulkan dan diekstraksi dari gudang data seperti Amazon Redshift, yang benar-benar akurat melalui kekuatan "klaster" dengan Mechanical Turk, maupun secara dinamis ditambang melalui Kinesis Streams. Lebih jauh, dengan munculnya IoT, teknologi sensor secara eksponensial menambah jumlah data yang akan dianalisis -- data dari sumber dan tempat serta objek dan peristiwa yang sebelumnya hampir tidak tersentuh.

 

§  Bentuk pemanfaatan artificial intelligence

ilustrasi penerapan AI  (unsp


lash.com/Brett Jordan)

Ada berbagai bentuk pemanfaatan artificial intelligence. Dilansir Simple Learn, berbagai penerapan AI diketahui mampu memberikan dampak positif bagi kehidupan. Misalnya, pada platform jual beli online, AI bisa menunjukkan barang-barang sesuai kebutuhan pengguna, asisten belanja virtual, hingga pencegahan penipian.

Selain itu, bahkan ada hewan berbasis AI. Analytics Insight mengungkapkan hewan peliharaan AI merupakan robot yang dapat merasakan dan bertindak layaknya hewan peliharaan. Hewan peliharaan AI ini tidak perlu repot-repot dibersihkan, diberi makan, ataupun dimandikan. Cocok untuk kamu ingin memiliki hewan peliharaan tapi tidak mau ribet.

Dalam segi pendidikan, AI banyak diimplementasikan sebagai perangkat lunak tugas administratif, asisten suara, atau juga membuat konten pembelajaran yang seru. Contohnya, Kamu dapat menemui berbagai pemanfaatan kecerdasan buatan seperti bot untuk menjawab soal.

Di kehidupan sehari-hari pun tidak lepas dari AI. Misalnya, saat menggunakan filter AI Manga TikTok, membuka lock screen dengan Face ID, sistem rekomendasi di YouTube, hingga kendaraan yang otomatis menyetir sendiri. Semua menggunakan basis kecerdasan buatan. 

Pengembangan artificial intelligence terus dikembangkan. Di masa mendatang, bisa jadi bukan lagi manusia yang melayani di restoran, tetapi full oleh robot yang bisa berbicara dan memahami maksud kita.

 

§  Fakta menarik artificial intelligence

ilustrasi pem


anfaatan AI (pexels.com/Pavel Danilyuk)

Ø  Kecerdasan buatan dapat mengenali emosi

 

Kecerdasan buatan dapat mendeteksi emosi seseorang berdasarkan data yang dikumpulkan oleh sistem. Data yang ditangkap berupa ekspresi wajah, bahasa tubuh, nada suara, dan sebagainya.

Kemudian, data-data tersebut dianalisis untuk menentukan emosi apa yang sedang dirasakan oleh manusia. Sebenarnya, mayoritas dari kamu pasti sudah familiar dengan fitur AI ini. Sebab, telah banyak diimplementasikan seperti pada filter TikTok, juga di Instagram.

Ø  Tenaga kerja manusia yang dapat digantikan AI

ilustrasi robot waitress (unsplash.com/FDATA ROBOT)

Mengingat kecerdasan buatan yang terus berkembang dan meniru manusia, kecanggihan tersebut dimanfaatkan oleh para pebisnis untuk mengurangi biaya produksi. Banyak pelaku industri yang mulai menggantikan tenaga manusia untuk melakukan pekerjaan hanya dengan robot.

Upaya automasi mesin pabrik misalnya, sudah banyak yang menggunakan teknologi kecerdasan buatan ini. Forbes bahkan menyebutkan potensi pekerjaan yang hilang tergantikan oleh robot.

Ø  AI mampu mengenali suarailustrasi pemanfaatan AI personal assistant (pexels.com/Anete Lusina)

Kecerdasan buatan atau artificial intelligence mampu mengenali suara. Kecerdasan buatan ini akan mendeteksi suara untuk kemudian menganalisisnya.

Tak hanya itu saja, suara manusia yang ditangkap akan dipahami seputar apa maksud dari suara yang telah ditangkap. Contoh yang sudah sering kita jumpai yaitu pada fitur Google Assistant dan Siri. 

Ø  AI dapat berbicara

ilustrasi pemanfaatan kecerdasan buatan (unsplash.com/Andy Kelly)

Kecerdasan buatan juga bisa berbicara dengan menanggapi pertanyaan dan memberi arahan. Bahkan, AI juga bisa menjadwalkan pertemuan.

Google Maps merupakan salah satu platform yang memanfaatkan AI berbicara dan mengeluarkan suara untuk memberikan petunjuk arah. Adanya fitur ini tentu memudahkan kamu dalam mencari alamat tanpa perlu bertanya ke penduduk sekitar lagi. 

Kelompok 1


Kelompok 1


Aliyah Muhamad Bisyir 10022010

Andrian Donny Rondonuwu 10022007

Ahmad Rafi Arlan 10022013

Ahmad Ulinhua 05022007

Nandaika Hasan 100220012

Azriel Putra Pradiva

No comments:

Post a Comment

  Manfaat Perkuliahan Intro to IT Di era digital sekarang, kami sebagai mahasiswa sangat beruntung bisa mempelajari mata kuliah introduction...