MULTIMEDIA, VIRTUAL REALITY AND ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Multimedia
§ Pengertian
Multimedia
Tujuan dari
multimedia adalah untuk menggambarkan suatu informasi dengan jelas dan
komprehensif kepada audiens. Unsur-unsur grafik, audio, visual, hingga animasi
akan menambah kejelasan dari informasi yang akan disampaikan.
Menurut buku Multimedia: Developer's Guide yang ditulis oleh Perry P, multimedia adalah integrasi dari beberapa komponen seperti
teks, audio, video, animasi, dan gambar. Multimedia ini akan diatur melalui
software dalam komputer dan terdapat interaksi antara media dan pengguna.
Namun secara umum, menurut Rosch dalam Kitab Suci Komputer dan Multimedia, dapat dikatakan
multimedia bila ada gabungan dari minimal tiga elemen. Ketiga elemen tersebut
yakni, suara, gambar, dan teks.
Kata multimedia sendiri berasal dari kata multi
yang berarti banyak dan media yang merupakan pengantar. Sehingga, multimedia
menjadi sarana untuk mempresentasikan suatu objek tertentu melalui platform
dengan kombinasi berbagai unsur.
Komputer menjadi instrumen yang secara
fungsional mengontrol multimedia. Komputer digunakan untuk menghubungkan teks,
grafik, audio, hingga animasi. Secara teknis, ada proses penggabungan antara
link dan tool untuk melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi.
§ Elemen
dalam Multimedia
Dalam buku Information
Technology in Business : Principles, Practice, Opportunities dijelaskan
bahwa ada enam elemen penting dalam multimedia. Keenam elemen tersebut di
antaranya:
Ø Teks
Ø Foto
Ø Audio
Ø Video
Ø Animasi
Ø Virtual
Reality
§ Jenis
Multimedia
Multimedia juga
memiliki jenis-jenisnya masing-masing. Berikut rincian dan contohnya :
Ø Multimedia
interaktif artinya pengguna dapat melakukan kontrol dan mengakses berbagai
elemen dalam multimedia untuk nantinya akan ditampilkan. Seperti, game,
website, hingga multimedia pembelajaran.
Ø Multimedia
hiperaktif maksudnya adalah jenis ini memiliki struktur dari elemen-elemen
terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Seperti, world wide web,
website, game online.
Ø Multimedia
linier artinya pengguna hanya dapat menjadi penikmat dan penonton pada produk
multimedia. Seperti, televisi, film, koran, dan sejenisnya
Virtual Reality
Virtual Reality (VR) adalah
lingkungan yang dibuat oleh komputer dengan pemandangan dan objek yang tampak
nyata sehingga membuat pengguna merasa tenggelam dalam lingkungannya.
Lingkungan ini dirasakan melalui perangkat yang dikenal sebagai headset atau
helm Virtual
Reality. VR memungkinkan kita membenamkan diri dalam video game seolah-olah
kita adalah salah satu karakternya, mempelajari cara melakukan operasi jantung,
atau meningkatkan kualitas pelatihan olahraga untuk memaksimalkan kinerja.
Meskipun ini mungkin tampak sangat futuristik, asal-usulnya
tidak sebaru yang kita kira. Faktanya, banyak orang menganggap bahwa salah satu
perangkat Virtual
Reality pertama disebut Sensorama, mesin dengan kursi built-in yang
memutar film 3D, mengeluarkan bau dan menghasilkan getaran untuk membuat
pengalaman sejelas mungkin. Penemuan ini sudah ada sejak pertengahan 1950-an.
Perkembangan teknologi dan software selama tahun-tahun berikutnya membawa serta
evolusi progresif, baik dalam perangkat maupun dalam desain interface.
§ Teknologi Virtual Reality
Komponen Virtual Reality yang paling langsung dikenali adalah head-mounted
display (HMD). Manusia adalah makhluk visual, dan teknologi
tampilan sering kali merupakan satu-satunya perbedaan terbesar antara
sistem Virtual
Reality yang imersif dengan user interface tradisional.
Misalnya, lingkungan virtual otomatis CAVE secara aktif menampilkan konten
virtual ke layar berukuran ruangan. Meskipun akan menyenangkan bagi orang-orang
di universitas dan laboratorium besar, produk ini masih belum cocok dikonsumsi
konsumen biasa.
Dengan banyaknya pilihan hardware dan software yang muncul, masa
depan perangkat VR masih belum diketahui secara pasti. Perangkat seperti HTC
Vive Pro Eye, Oculus Quest, dan Playstation VR telah memimpin pasar, tetapi ada
juga pemain lainnya seperti Google, Apple, Samsung, dan Lenovo yang mungkin
mengejutkan industri dengan tingkat imersif dan kegunaan baru. Siapa pun yang
unggul, kesederhanaan membeli perangkat berukuran helm yang dapat digunakan di
ruang tamu, kantor, atau lantai pabrik telah membuat HMD menjadi pusat
perhatian dalam hal teknologi Virtual Reality.
§ Sejarah Virtual
Reality
§ Fitur dan Sistem Virtual Reality
Ada banyak jenis sistem Virtual Reality yang berbeda, tetapi semuanya memiliki
karakteristik yang sama seperti kemampuan untuk memungkinkan orang melihat
gambar tiga dimensi. Gambar-gambar ini tampak seukuran orang tersebut.
Ditambah mereka dapat berubah saat orang tersebut bergerak di
sekitar lingkungan mereka yang sesuai dengan perubahan bidang penglihatan
mereka. Tujuannya adalah untuk menggabungkan gerakan kepala dan mata orang
tersebut dengan mulus dan respons yang tepat, misalnya perubahan persepsi. Ini
memastikan bahwa lingkungan virtual ini terlihat realistis dan menyenangkan.
Lingkungan virtual harus mampu memberikan tanggapan yang tepat
secara real
time saat orang tersebut menjelajahi lingkungan mereka.
Masalah muncul ketika ada penundaan antara tindakan orang tersebut dan respons
sistem atau latensi yang kemudian mengganggu pengalaman mereka. Orang tersebut
menjadi sadar bahwa mereka berada dalam lingkungan buatan dan menyesuaikan
perilaku mereka sehingga menghasilkan bentuk interaksi mekanis yang kaku.
Tujuannya adalah untuk membentuk interaksi yang alami dan
mengalir bebas sehingga akan menghasilkan pengalaman yang tak terlupakan.
Elemen
Kunci Pengalaman Menggunakan Virtual reality Menurut Herlangga (2016), terdapat
beberapa elemen kunci dari pengalaman virtual reality yaitu :
Ø Dunia maya adalah lingkungan tiga dimensi yang sering direalisasikan
melalui media (yaitu rendering, tampilan, dan lain-lain). Di mana seseorang
dapat berinteraksi dengan orang lain dan membuat objek sebagai bagian dari
interaksi itu.
Ø Immersion adalah persepsi hadir secara fisik di dunia non-fisik, sebuah
sensasi yang diciptakan teknologi VR kepada pengguna agar merasakan sebuah
lingkungan nyata padahal sebenarnya fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis,
yaitu: a. Mental immersion, mental pengguna dibuat merasa seperti berada di
dalam lingkungan nyata. b. Physical immersion, membuat fisik penggunanya
merasakan suasana di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality
tersebut. c. Mentally immersed, sensasi yang dirasakan penggunanya untuk larut
dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality.
Ø Umpan Balik Sensory Realitas virtual membutuhkan sebanyak mungkin
indera kita untuk disimulasikan. Indra-indra ini termasuk penglihatan (visual),
pendengaran (aural), sentuhan (haptic), dan banyak lagi.
Rangsangan ini membutuhkan umpan balik sensorik, yang dicapai melalui perangkat
keras dan perangkat lunak yang terintegrasi.
Ø Interaktivitas Bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga
pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif. Unsur interaksi sangat
penting untuk pengalaman realitas virtual untuk menyediakan pengguna dengan
kenyamanan yang cukup untuk secara alami terlibat dengan lingkungan virtual.
Jika lingkungan virtual merespons tindakan pengguna dengan cara alami,
kegembiraan dan indra perendaman akan tetap ada. Jika lingkungan virtual tidak
dapat merespon cukup cepat, otak manusia akan segera menyadari dan rasa immersi
akan berkurang.
§ Masa Depan Virtual Reality
Virtual Reality adalah
salah satu teknologi dengan proyeksi potensi pertumbuhan tertinggi. Menurut
perkiraan terbaru dari IDC Research (2018), investasi dalam VR dan AR akan
berlipat ganda selama empat tahun ke depan, hingga mencapai 15,5 miliar euro pada
tahun 2022. Selain itu, kedua teknologi ini akan menjadi kunci bagi rencana
transformasi digital perusahaan dan pengeluaran mereka di bidang ini akan
melebihi pengeluaran sektor konsumen pada tahun 2019. Oleh karena itu,
diharapkan pada tahun 2020 lebih dari setengah perusahaan Eropa yang lebih
besar akan memiliki strategi VR dan AR.
Saat ini, pasar menuntut aplikasi yang dapat melampaui rekreasi,
pariwisata, atau pemasaran dan lebih terjangkau bagi pengguna. Virtual interface juga
perlu ditingkatkan untuk menghindari cacat seperti kliping yang membuat benda
padat tertentu tampak seolah-olah dapat dilewati. Atau untuk meminimalkan efek
yang dihasilkan VR pada manusia, di antaranya mabuk perjalanan, yang terdiri
dari pusing yang disebabkan oleh ketidaksesuaian antara gerakan tubuh kita
dengan apa yang dilihat di dunia maya.
Perusahaan teknologi besar sudah bekerja untuk
mengembangkan headset yang tidak memerlukan kabel dan yang
memungkinkan gambar dilihat dalam resolusi HD. Mereka sedang
mengembangkan headset Virtual Reality dalam resolusi 8K dan dengan
prosesor yang jauh lebih kuat. Bahkan ada pembicaraan bahwa dalam beberapa
tahun ke depan mereka bisa mengintegrasikan Artificial Intelligence.
Standar 5G terbaru juga dapat memberikan skenario yang sangat menarik untuk
evolusi VR itu sendiri. Standar ini akan memungkinkan lebih banyak perangkat
dan komunitas pengguna yang besar untuk dapat terhubung. Selain itu, latensinya
yang hampir tidak terlihat akan memungkinkan konsumen menerima gambar
secara real
time, hampir seolah-olah mereka melihatnya dengan mata kepala
sendiri.
Semua ini berarti Virtual Reality bukan lagi menjadi teknologi sci-fi. VR
dapat terintegrasi ke dalam zaman ini dan, di tahun-tahun mendatang, VR akan
mengarah pada kemajuan yang akan membentuk masa depan.
Artificial intelligence
Artificial Intelligence (AI) adalah bidang ilmu
komputer yang dikhususkan untuk memecahkan masalah kognitif yang umumnya
terkait dengan kecerdasan manusia, seperti pembelajaran, pemecahan masalah, dan
pengenalan pola. Kecerdasan Buatan, sering disingkat sebagai "AI", mungkin
berkonotasi dengan robotika atau adegan futuristik, Kecerdasan Buatan (AI)
mengungguli robot fiksi ilmiah, ke dalam non-fiksi ilmu komputer canggih
modern. Profesor Pedro Domingos, seorang peneliti terkemuka di bidang ini,
menggambarkan "lima suku" machine
learning, yang terdiri dari
Ø Simbolis, yang berasal dari logika dan filsafat.
Ø Koneksionis, yang berasal dari ilmu saraf.
Ø Evolusioner, berkaitan dengan biologi evolusioner.
Ø Bayesian, berhubungan dengan statistik dan probabilitas.
Ø Analogis yang berasal dari psikologi.
Baru-baru
ini, kemajuan dalam efisiensi komputasi statistik telah membuat Bayesian
berhasil memajukan bidang di sejumlah area, yang disebut "machine learning". Demikian pula,
kemajuan dalam komputasi jaringan telah menyebabkan koneksionis memperluas ke
subbidang yang disebut "deep
learning". Machine learning
(ML) dan deep learning (DL) merupakan
bidang ilmu komputer yang berasal dari disiplin Kecerdasan Buatan.
Secara garis
besar, teknik-teknik ini dipisahkan menjadi teknik pembelajaran yang "diawasi"
yakni menggunakan data pelatihan yang mencakup keluaran yang diinginkan dan
yang "tidak diawasi" yakni menggunakan data pelatihan tanpa keluaran
yang diinginkan.
Kecerdasan
Buatan (AI) "lebih cerdas" dan belajar lebih cepat dengan lebih
banyak data, dan setiap hari, semua perusahaan menghasilkan bahan bakar ini
untuk menjalankan solusi machine learning
dan deep learning, baik yang
dikumpulkan dan diekstraksi dari gudang data seperti Amazon Redshift, yang benar-benar akurat melalui kekuatan
"klaster" dengan Mechanical
Turk, maupun secara dinamis ditambang melalui Kinesis Streams. Lebih jauh, dengan munculnya IoT, teknologi sensor
secara eksponensial menambah jumlah data yang akan dianalisis -- data dari
sumber dan tempat serta objek dan peristiwa yang sebelumnya hampir tidak
tersentuh.
§
Bentuk pemanfaatan artificial intelligence
ilustrasi
penerapan AI (unsp
lash.com/Brett Jordan)
Ada berbagai
bentuk pemanfaatan artificial intelligence. Dilansir Simple
Learn, berbagai penerapan AI diketahui mampu memberikan dampak positif bagi
kehidupan. Misalnya, pada platform jual beli online, AI
bisa menunjukkan barang-barang sesuai kebutuhan pengguna, asisten belanja
virtual, hingga pencegahan penipian.
Selain itu,
bahkan ada hewan berbasis AI. Analytics Insight mengungkapkan
hewan peliharaan AI merupakan robot yang dapat merasakan dan bertindak layaknya
hewan peliharaan. Hewan peliharaan AI ini tidak perlu repot-repot dibersihkan,
diberi makan, ataupun dimandikan. Cocok untuk kamu ingin memiliki hewan
peliharaan tapi tidak mau ribet.
Dalam segi
pendidikan, AI banyak diimplementasikan sebagai perangkat lunak tugas
administratif, asisten suara, atau juga membuat konten pembelajaran yang seru. Contohnya,
Kamu dapat menemui berbagai pemanfaatan kecerdasan buatan seperti bot
untuk menjawab soal.
Di kehidupan
sehari-hari pun tidak lepas dari AI. Misalnya, saat menggunakan filter AI Manga
TikTok, membuka lock screen dengan Face ID, sistem rekomendasi di YouTube, hingga kendaraan yang
otomatis menyetir sendiri. Semua menggunakan basis kecerdasan buatan.
Pengembangan artificial
intelligence terus dikembangkan. Di masa mendatang, bisa jadi bukan
lagi manusia yang melayani di restoran, tetapi full oleh robot
yang bisa berbicara dan memahami maksud kita.
§ Fakta menarik artificial intelligence
ilustrasi pem
anfaatan AI (pexels.com/Pavel Danilyuk)
Ø Kecerdasan buatan dapat mengenali emosi
Kecerdasan
buatan dapat mendeteksi emosi seseorang berdasarkan data yang dikumpulkan oleh
sistem. Data yang ditangkap berupa ekspresi wajah, bahasa tubuh, nada suara,
dan sebagainya.
Kemudian,
data-data tersebut dianalisis untuk menentukan emosi apa yang sedang dirasakan
oleh manusia. Sebenarnya, mayoritas dari kamu pasti sudah familiar dengan fitur
AI ini. Sebab, telah banyak diimplementasikan seperti pada filter TikTok, juga
di Instagram.
Ø Tenaga kerja manusia yang dapat digantikan AI
ilustrasi robot waitress
(unsplash.com/FDATA ROBOT)
Mengingat
kecerdasan buatan yang terus berkembang dan meniru manusia, kecanggihan
tersebut dimanfaatkan oleh para pebisnis untuk mengurangi biaya produksi.
Banyak pelaku industri yang mulai menggantikan tenaga manusia untuk melakukan
pekerjaan hanya dengan robot.
Upaya
automasi mesin pabrik misalnya, sudah banyak yang menggunakan teknologi
kecerdasan buatan ini. Forbes bahkan menyebutkan potensi pekerjaan yang hilang
tergantikan oleh robot.
Ø AI mampu mengenali suarailustrasi pemanfaatan AI
personal assistant (pexels.com/Anete Lusina)
Kecerdasan
buatan atau artificial
intelligence mampu mengenali suara. Kecerdasan buatan ini akan
mendeteksi suara untuk kemudian menganalisisnya.
Tak
hanya itu saja, suara manusia yang ditangkap akan dipahami seputar apa maksud
dari suara yang telah ditangkap. Contoh yang sudah sering kita jumpai yaitu
pada fitur Google Assistant dan Siri.
Ø AI dapat berbicara
ilustrasi pemanfaatan kecerdasan buatan (unsplash.com/Andy Kelly)
Kecerdasan buatan juga bisa berbicara
dengan menanggapi pertanyaan dan memberi arahan. Bahkan, AI juga bisa
menjadwalkan pertemuan.
Google Maps merupakan
salah satu platform yang
memanfaatkan AI berbicara dan mengeluarkan suara untuk memberikan petunjuk
arah. Adanya fitur ini tentu memudahkan kamu dalam mencari alamat tanpa perlu
bertanya ke penduduk sekitar lagi.